آغاز برنامه نویسی با پایتون، آشنایی و شروع کد زنی به زبان پایتون

مقدمه
در دنیای فناوری امروز، برنامه نویسی به یک مهارت ضروری تبدیل شده است. یکی از زبانهای برنامه نویسی که به شدت محبوبیت یافته و بسیار قابل یادگیری است، زبان پایتون (Python) میباشد. این زبان به خاطر سادگی و قابلیتهای بالا، گزینهای عالی برای مبتدیان و حتی حرفهایها به شمار میآید. در این مطلب، به بررسی مقدمات برنامه نویسی با پایتون و مزایای آن خواهیم پرداخت.
فهرست مطالب برای آغاز برنامه نویسی با پایتون
برای لمس بهتر پایتون، کد زیر را کپی کرده و در کادر پاییی جایگذاری کنید. پس از جایگذاری کردن بر روی گزینه اجرا یا Run کلیک کرده و صبر کنید!
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
# تعریف تابع
def function(x):
return np.sin(x)
# محدوده x
x = np.linspace(-5, 5, 100)
y = function(x)
plt.plot(x,y,label='sin(x)')
plt.xlabel('x')
plt.ylabel('y')
plt.show()
همانطور که میبینید به راحتی یک تابع سینوسی ساخته شد و نمودار آن در بازه -5 , 5 رسم شد. این کد صرفا یک کاربرد ساده ای از زبان برنامه نویسی پایتون است.

پایتون چیست؟
پایتون، یک زبان برنامه نویسی ،قدرتمند، پر بازده، دارای ساختار داده کامل،سطح بالا، شئگرا و آسان برای یادگیری است. کد نویسی به زبان پایتون بسیار زیبا، پویا، لذت بخش و سریع خواهد بود و به دلیل ماهیت تفسیری آن، آن را به یک زبان برنامه نویسی ایده آل تبدیل کرده است.
پایتون یک زبان برنامه نویسی به شدت قدرتمند ات که توسط یک فرد هلندی به نام Guido van Rossum در سال 1991 ساخته شده است. این زبان ساختار یافته هم به لحاظ نوشتاری بسیار سریع است و نوشتن با این زبان بسیار لذت بخش و سریع است و هم خوانایی بالایی دارد.
مفسر پایتون و کتابخانه های استاندارد آن به صورت منبع باز و به صورت رایگان در وب سایت https://www.python.org/ در دسترس همه قرار دارد.
مفسر پایتون به راحتی قابل گسترش با توابع و انواع دادههای جدید پیادهسازی شده در زبانهای C، C++ یا سایر زبانهای قابل فراخوانی از C است. همچنین، پایتون به عنوان یک زبان افزونه برای برنامههای کاربردی قابل تنظیم بسیار مناسب میباشد.
هنگامی که شما کار بسیار زیادی در طول روز با کامپیوتر یا لپتاب شخصی خودتان انجام میدهید، متوجه خواهید شد که خیلی از کار ها نیازمند این هستند که بر اساس الگوریتم های تکراری، در طول روز تکرار شوند و در واقع شما نیاز به اتوماسیون دارید. مثلا ممکن است ادمین اینستاگرام باشید و یک سری ویدیو یا متن هارا از اینستاگرام برداشته و ادیت ها و تغییراتی بر روی آن اعمال کنید، نرم افزار طراحی کنید و نیازمند رابط گرافیکی باشید و …
اگر شما توسعه دهنده حرفهای باشید، نیازمند استفاده از کتابخانه های C, C++, java هستید که چرخه نوشتن، کامپایل کردن، تست کردن و کامپایل کردن مجدد نیازمند زمان زیادی است و این فرایند بسیار کند است.
در زبان پایتون نیازی به کدنوسی مجدد هر فرایندی نیست و برای آن کتابخانه هایی وجود دارد که فرایند توسعه را بسیار سریعتر میکند و نیازی نیست زبان های مختلف را برای کار های مختلف یاد بگیرید بلکه نیاز به وارد کردن کتابخانه مورد نظر به پایتون هستید.

پیشنیازهای ورود به دنیای برنامهنویسی پایتون
برای ورود به دنیای برنامهنویسی پایتون، چندین پیشنیاز مورد نیاز است که قبل از شروع یادگیری و شروع کار با پایتون باید آن را رعایت کرد:
- داشتن یک سیستم (کامپیوتر، لپتاب) که هم ویندوز، هم لینوکس و هم مک توانایی پیاده کردن این زبان را بر روی خود دارند
- آشنا شدن با مفاهیم بنیادی برنامهنویسی
- داشتن ذهنیت خلاق، تحلیلگر و توانایی حل مسئله و تقسیم کردن یک مسئله بزرگ به مسائل کوچک
در واقع شروع بهکارگیری و استفاده از زبان برنامهنویسی پایتون به جز یک کامپیوتر یا لپتاب، به هیچ چیزی دیگری نیاز ندارد و تمام مفاهیم بنیادی برنامه نویسی و تبدیل شدن ذهن یک برنامه نویس به برنامه نویس خلاق فقط با شروع یادگیری امکان پذیر است و هیچ کسی برنامه نویس نمیشود مگر اینکه صبور باشد.

پایتون، یک زبان منبع باز
منبع باز یا Open Source حالتی است که هرکسی میتواند به کدهای منبع دسترسی داشته باشد و مواردی را به ان اضافه و یا از آن کم کند. ازآنجایی که پایتون یک زبان منبع باز و رایگان است، بسیار محبوبیت بیشتری از این طریق یافته است. چون توسعه دهندگان به راحتی میتوانند مواردی را به آن اضافه کنند یا کتابخانه هایی را بسازند.
حوزه های کاربردی پایتون
- توسعه وب
- علم داده و یادگیری ماشین
- اتوماسیون و اسکریپت نویسی
- برنامهنویسی علمی و محاسبات عددی
- بازیسازی
- اینترنت اشیا
- برنامه نویسی ساختاری و شئ گرایی
انتخاب حیطه تخصصی و زمینه مورد علاقه در برنامه نویسی با پایتون
شناسایی علاقه مندی ها
بررسی و تحقیق کنید که چه زمینه ای از برنامه نویسی نظر شما را بیشتر جلب میکند. زمینههایی نظیر بازیسازی، طراحی وب، طراحی اپلیکیشن، هوشمصنوعی، علم داده و اتوماسیون و…
با تحقیق در مورد این زمینه ها متوجه خواهید شد که هنگام شروع به یادگیری پایتون، هدفتان از یادگیری چیست.
بررسی بازارکار
با تحلیل نیازهای کنونی بازار و همچنین پیشبینی روند تغییرات بازارکار و اینکه تکنولوژی و مباحث کدنویس در چه زمینه ای پیشخواهد رفت، میتوانید مطمعن شوید که از بین موارد مورد انتخابی و موارد مورد علاقه شما، کدام یک از تخصص ها مناسب شما خواهد بود.
همچنین با بررسی و مطالعه آگهی های استخدام میتوان فهمید که شرکت های مورد نظر، بیشتر بر روی چه تخصصی تاکید و تمرکز دارند.

1- توسعه وب
- فریمورکهایی مانند Django و Flask به توسعهدهندگان اجازه میدهند تا وبسایتهای قدرتمند و مقیاسپذیر بسازند.
- این فریمورکها امکانات مدیریتی و امنیتی خوبی را ارائه میکنند.

2- علم داده و یادگیری ماشین
- پایتون به یکی از زبانهای پرکاربرد در علم داده تبدیل شده است.
- کتابخانههایی مانند NumPy، Pandas، Matplotlib و Scikit-learn به تحلیل دادهها و ساخت مدلهای یادگیری ماشین کمک میکنند.

3- اتوماسیون و اسکریپت نویسی
- پایتون به عنوان یک زبان اسکریپتی میتواند برای اتوماتیک کردن وظایف تکراری و پردازش دادهها استفاده شود.
- ابزارهای مختلفی مانند Selenium برای تست وب و Automate the Boring Stuff for Python در این زمینه کاربرد دارند.

4- برنامهنویسی علمی و محاسبات عددی
از زبان برنامهنویس پایتون در بسیاری از تحقیقات مهندسی نظیر آزمایشگاهها، شبیهسازی های عددی، رصد خانه ها و … استفاده میشود. به دلیل سهولت و گستردگی فراوان این زبان برنامهنویسی، این زبان بسیار محبوب میباشد و اکثر مهندسان با تکیه بر این زبان، محاسبات پیچیده خود را انجام میدهند.

5- بازی سازی
با استفاه از کتابخانه pygame در زبان برنامه نویسی پایتون، میتوان بازی های نسبتا ساده ای ایجاد کرد ویا به کمک آن میتوان مفاهیم بازی را پیاده کرد.

6- اینترنت اشیا
پایتون به عنوان زبان انتخابی در برخی از پروژههای مرتبط با اینترنت اشیا، به ویژه با سختافزارهایی مانند Raspberry Pi، شناخته شده است. . پایتون به راحتی میتواند با سختافزارهای مختلف مانند سنسورها، موتورها و دیگر دستگاههای الکترونیکی ارتباط برقرار کند. با استفاده از کتابخانههایی مانند RPi.GPIO برای Raspberry Pi، میتوانید پینهای GPIO را کنترل کرده و با سنسورها یا عملگرها تعامل کنید.

7- برنامهنویسی ساختاری و شئ گرایی
شیءگرایی (Object-oriented programming) در پایتون یک الگوی برنامهنویسی است که به توسعهدهندگان اجازه میدهد با استفاده از اشیاء و کلاسها کدها را سازماندهی و مدیریت کنند. در این الگو، یک کلاس میتواند به عنوان یک الگو برای ایجاد اشیاء (یا نمونهها) تعریف شود و شامل دادهها (متغیرهای نمونه) و متدها (توابع) باشد. پایتون از ویژگیهای اصلی برنامهنویسی شیءگرا مانند وراثت، کپسولهسازی و چندریختی پشتیبانی میکند. این امکان را میدهد که کدها مجدداً استفاده شوند و توسعهدهندگان بتوانند برنامههای پیچیدهتر و سازمانیافتهتری ایجاد کنند. به علاوه، با ایجاد کلاسی واحد برای هر مفهوم میتوان درک بهتری از ساختار برنامه داشت.
مزایا و معایب پایتون
مزایا | معایب |
آسانی یادگیری و استفاده | سرعت پایینتر نسبت به زبانهای کامپایلشده |
کتابخانههای فراوان و متنوع | مصرف بالای حافظه |
پشتیبانی از چندین پارادایم برنامهنویسی | عدم پشتیبانی قوی از برنامهنویسی موبایل |
جامعه بزرگ و فعال | مشکلات در برنامهنویسی چندرشتهای به دلیل GIL |
کاربرد در زمینههای متنوع (علم داده، وب، یادگیری ماشین) | خطایابی در زمان اجرا ممکن است چالشبرانگیز باشد |

برای مهندسان، متلب بهتر است یا پایتون؟
جدول زیر مقایسه ای بین زبان برنامه نویسی پایتون و متلب است:
ویژگی | پایتون | متلب |
---|---|---|
هدف | زبان عمومی و چندمنظوره | مخصوص محاسبات علمی و مهندسی |
کاربردها | علم داده، وب، یادگیری ماشین، اتوماسیون | تحلیل داده، شبیهسازی، طراحی کنترل |
نحوه استفاده | IDE های متنوع، کتابخانههای فراوان (NumPy، Pandas) | محیط گرافیکی مخصوص متلب |
سینتکس | ساده و قابل خواندن | خاص و گاهی پیچیده |
سرعت اجرا | معمولاً کندتر از زبانهای کامپایلشده | بهینه برای محاسبات عددی |
هزینه | رایگان و متنباز | هزینهبر و نیاز به مجوز |
جامعه و منابع | جامعه بزرگ و منابع آموزشی متنوع | جامعه محدودتر و پشتیبانی رسمی |
با استفاده از هردو زبان برنامه نویسی، قادر به انجام محاسبات علمی و مهندسی خواهیم بود و یکی از برترین مزیت زبان برنامه نویسی پایتون، رایگان بودن و داشتن جامعه فعال و آموزش های فراوانی است که از طریق آن به راحتی می توان محاسبات علمی و مهندسی را انجام داد. حتی بهتر از متلب.
شروع نصب زبان پایتون
برای نصب زبان برنامه نویسی پایتون بر روی سیتم عامل خود، باید به صورت زیر عمل کنید:
1- وارد سایت python.org شوید.
2- پس از وارد شدن به سایت رسمی پایتون، در قسمت Downloads بر اساس سیستم عاملی که بر روی سیستم شخصی خود دارید، یکی را انتخاب کرده و در نهایت زبان برنامه نویسی پایتون را دانلود کنید.

3- پس از دانلود کردن فایل زبان برنامه نویسی پایتون، فایلی مشابه فایل زیر را دریافت خواهید کرد.

4- با دوبار کلیلک کردن بر روی آیکون بالایی، وارد محیط نصب زبان برنامه نویسی پایتون خواهیم شد.

5- در این محیط، با گزینه هایی روبه رو خواهید شد که باید علاوه بر تیک گزینه Use admin privileges when installing py.exe باید تیک گزینه Add python.exe to PATH را نیز انتخاب کنید. بعد از انتخاب کردن این دو گزینه باید وارد قسمت Customize installation شوید. پس وارد شدن به این قسمت صفحه زیر برای شما ظاهر خواهد شد:

7- پس از حصول اطمینان از اینکه تمامی گزینه های فوق تیک خورده اند، گزینه Next را بزنید.

8- با انتخاب گزینه های فوق، Install را زده و منتظر میمانیم تا زبان برنامه نویسی پایتون بر روی سیستم نصب شود.

9- پس دریافت پیغام نصب موفقیت، بر روی دکمه Close کلیک کرده و به نصب خاتمه دهید.
حصول اطمینان از نصب شدن پایتون
1- برای حصول اطمینان از نصب شدن پایتون، بر روی نماد ویندوز کلیک کرده و cmd را درون سرچ باکس خود جستوجو کنید و وارد شوید.

2- اکنون دستور زیر را درون cmd تایپ کنید و سپس enter را فشار دهید:
python

هنگامی که پیغام زیر ظاهر میشود، یعنی زبان پایتون به درستی درون سیستم نصب شده است.
Python 3.13.0 (tags/v3.13.0:60403a5, Oct 7 2024, 09:38:07) [MSC v.1941 64 bit (AMD64)] on win32 Type “help”, “copyright”, “credits” or “license” for more information.
شروع کدنویسی با پایتون
وارد قسمت سرچ ویندوز شده و در درون سرچ باکس عبارت IDLE را تایپ کنید و وارد آن شوید.
پس از وارد شدن درون IDLE به صفحه زیر منتقل خواهید شد.

حال برای اجرای اولین کد پایتونی خود، کد زیر را کپی کرده و درون IDLE جایگذاری کنید و سپس enter را فشار دهید.
# this is your first code in python with bahmanpy.ir
print('hello world !')
برای اینکه کد های حرفه ای تری بزنیم، نیاز به IDLE یا Text Editor های پیشرفته تری داریم. از این رو برای کد زنی پیش رفته تر ما از این IDLE ها استفاده نمیکنیم و سراغ VsCode یا Pycharm خواهیم رفت.
حال برای اینکه یک کد نسبتا خوب و زیبا را اجرا کنید، نیاز است که کد نوشته شده در باکس پایینی را کپی کرده و آن را اجرا کنید.
# this is your second code in python with bahmanpy.ir
x=5
y=2
sumation=x+y
print('sumation is',sumation)

انواع داده ها در پایتون
پایتون از داده های مختلفی پشتیبانی میکند که در زیر لیست شده است:
انواع داده ها
str | Text type | ||
frozenset | set | Set Types | |
rang | tuple | list | Sequence Type |
complex | float | int | Numeric Type |
NoneType | None Types | ||
dict | Mapping Type | ||
bool | BooleanTypes | ||
memoryview | bytearray | bytes | Binary Types |
مثال برای انواع داده ها
str | 'hello' |
int | x = 5 |
float | x = 2.23 |
complex | x = 1+5j |
list | x = ["bahman", "banana", "cherry"] |
tuple | x = ("apple", "bahmanpy", "cherry") |
range | x = range(8) |
dict | x = {"name" : "bahman", "age" : 25} |
frozenset | x = frozenset({"apple", "banana", "melon"}) |
bool | x = False |
bytearray | x = bytearray(15) |
memoryview | x = memoryview(bytes(15)) |
NoneType | x = None |
bytes | b'Hello' =x |
چگونه نوع یک داده را متوجه شویم؟
فرض کنید یک محاسباتی در پایتون انجام داده اید و از کتابخانه های مختلفی مانند Numpy ,Sympy برای این کار استفاده کرده اید و خروجی هایی دریافت کرده اید ولی نمیدانید که این خروجی از چه نوع داده ای است.
برای اینکه نوع داده را متوجه شویم، باید از دستور type استفاده کنیم. نحوه استفاده از این دستور به این گونه است که متغییر مورد نظر را باید درون پرانتز برای آن بشناسانیم.
x=1+2j
a='amir'
b=2/3
print(type(x),'\t',type(a),'\t',type(b))
کد فوق را کپی کرده و اجرا کنید و آن را تحلیل کنید تا نوع داده مورد استفاده قرار گرفته را به خوبی بشناسید:

استفاده از پایتون به عنوان ماشین حساب
زبان های مختلفی مانند Java, C, C++, C#, JavaScript, Ruby, Swift, Go و پایتون را می توان به عنوان زبانی برای محاسبات علمی و ماشین حسابی استفاده کرد. از بین تمام این زبان ها، به دلیل سینتکس ساده و کتابخانه های متنوع، پایتون محبوبیت بیشتری دارد و برای محاسبات مهندسی و ماشین حسابی، به راحتی میتوان از آن بهره برد.
عملگر ها در پایتون (Operators)
برای محاسبات مهندسی نیاز است تا در ابتدای کار عملگر هارا بشناسیم ولی بیایید عملگر هارا تعریف کنیم:
عملگرها در پایتون نمادهایی هستند که برای انجام عملیات های خاصی مورد استفاده قرار میگیرند. این عملیات ها در قسمت پایینی شرح داده شده اند.
- عملگرهای حسابی (Arithmetic Operators)
- عملگرهای مقایسه ای (Comparison Operators)
- عملگرهای منطقی (Logical Operators)
- عملگرهای تخصیص (Assignment Operators)
- علمگر های شناسایی (Identify operators)
- عملگرهای عضویت (Membership)
عملگرهای حسابی (Arithmetic Operators)
از این عملگرها برای انجام عملیات حسابی (ریاضی) استفاده میشود. این عملگر ها به صورت زیر هستند:
Example | Name | Operator |
---|---|---|
a+b | Addition | + |
a-b | Subtraction | - |
a/b | Division | / |
a*b | Multiplication | * |
a**b | Exponentiation | ** |
a%b | Modulus | % |
a//b | Floor division | // |
برای درک بهتر عملگرهای حسابی، کد موجود در باکس زیر را کپی کرده و اجرا کنید.
a=10
b=3
print(a+b)
print(a-b)
print(a/b)
print(a*b)
print(a**b)
print(a%b)
print(a//b)
عملگرهای مقایسه ای
عملگرهای مقایسهای در پایتون عملگرهایی هستند که برای مقایسه دو مقدار یا دو متغیر مورد استفاده قرار میگیرند. این عملگر ها در نهایت دو مقدار را به عنوان نتیجه برمیگردانند:
- True
- False
نتیجه True بیانگر این است که هنگام مقایسه دو متغییر، اگر شرط گذاشته شده درست باشد، مقدار، True و در غیر این صورت مقدار False را برگرداند.
این عملگرها اینگونه ترجمه میشوند.
- آیا برابر است؟
- آیا برابر نیست؟
- آیا بزرگتر هست؟
- آیا بزرگتر یا مساوی است؟
- آیا کوچکتر هست؟
- آیا کوچکتر یا مساوی هست؟
پس منطقی است که جواب چنین سوالاتی با درست یا نادرست یا True or False پاسخ داده شود.
Example | Name | Operator |
x==y | Equal | == |
x!=y | Not Equal | =! |
x<y | Less than | > |
x>y | Greater than | < |
x<=y | Less than or Equal to | => |
x>=y | Greater than or Equal to | =< |
x=5
y=3
print(x==5)
print(x!=5)
print(x<5)
print(x>5)
print(x<=5)
print(x>=5)
کد فوق را کپی کرده و اجرا کنید. قدم مهتر این است که باید کد اجرا شده را با توجه به نتایج حاصله بررسی و تحلیل کنید.
عملگرهای منطقی
برای انجام عملیات منطقی بر روی متغییر ها در پایتون به شرطی که این عملیات ترکیبی از چندین عملیات مقایسه ای باشد، از عملگر های منطقی استفاده میشود. این عملگر های به ترتیب ذکر شده است. حاصل چنین عملگرهایی نیز به True یا False مشخص میشود.
- and
- or
- not
عملگر منطقی and
gender=='female' and age>18
باید هردو شرط برقرار باشد. در صورت برقرار بودن هردوشرط، نتیجه حاصله True خواهد بود و در غیر این صورت False.
علمگر منطقی or
از این عملگر زمانی استفاده میکنیم که دوشرط وجود داشته باشد و فقط یکی از آن ها مقدار True را برگرداند. مثلا فرض کنید که در اپلیکیشنی که ساخته اید قرار است برای ثبت نام کاربران شرطی بگذارید که فقط یکی از آن شرط ها برقرار باشد کافی است. مانند :
شخص ثبت نام کننده یا باید متاهل باشد یا حداقل سن او بیشتر از 30 باشد.
State=='maried' or age>30
با برقرار شدن صرفا یک شرط، مقدار True برای شرط ما در نظر گرفته میشود.
عملگر منطقی not
برای مثال اگر در اپلیکیشن شما کسانی که دارای سن بالای 18 و جنسیت دختر باشند، نباید ثبت نام کنند.
not(gender=='female' and age>18)
and | Returns True if both Statements are True | x<8 and y>2 |
or | Returns True if one of the Statemens is True | x<8 or y>50 |
not | Reverse the Result, Return False if Statement is True | not x<8 |
برای درک بهتر عملگرهای منطقی، کدهایی در باکس پایینی وجود دارد که به کمک این کدها و اجرای آن در مفسر ذیل و همچنین تفکر و تفسیر این کدها با توجه به نتایج حاصله، شما به راحتی میتوانید مفهوم این بخش از عملگر های منطقی را درک کرده و از آن در کد های خود استفاده کنید.
x=5
y=3
print(x<8 and y>2)
print(x<8 or y>2)
print(x<8 or y>50)
print(x>8 or y>50)
print(not x<8)
print(not x>8)
print(not x<8 and y>2)
print(not x>8 or y>50)
print((not x>8) and y<3)
عملگرهای تخصیص
در پایتون عملگرهای تخصیص برای انتساب یک مقدار به یک متغییر استفاده میشوند. این عملگرهای میتوانند هم مقداری را برای متغییر تخصیص دهند و هم میتواند مقدار تخصیص یافته شده برای متغییر را به مقدار دیگری تغییر دهند. عملگرهای تخصیص به صورا زیر طبقه بندی میشوند:
- تخصیص ساده
- تخصیص ترکیبی
تخصیص ساده
در تخصیص ساده فقط از اپراتور = استفاده میشود و ساده ترین روش تخصیص است: x=2
تخصیص ترکیبی
عملگرهای تخصیص ترکیبی، ترکیبی از عملگر های ریاضی و عملگر تخصیص است که در یک مرحله مقدار جدید محاسبه شده و در همان لحظه تخصیص داده میشود.
- جمع و تخصیص =+
- کسر و تخصیص =-
- ضرب و تخصیص =*
- تقسیم و تخصیص =/
- مدول (باقیمانده) و تخصیص =%
- توان و تخصیص =**
- تقسیم صحیح و تخصیص =//
Same as | Example | Operators |
x=x+5 | x+=5 | =+ |
x=x-5 | x-=5 | =- |
x=x*5 | x*=5 | =* |
x=x/5 | x/=5 | =/ |
x=x%5 | x%=5 | =% |
x=x**5 | x**=5 | =** |
x=x//5 | x//=5 | =// |
برای درک بهتر عملگرهای تخصیص، کد نوشته شده را کپی کرده و اجرا کنید:
x=5
print(x)
x+=5
print(x)
x-=5
print(x)
x*=5
print(x)
x/=5
print(x)
x%=5
print(x)
x//=5
print(x)
عملگرهای شناسایی
- عملگرهای تشخیص تصویر
- عملگرهای شناسایی الگو
- عملگرهای شناسایی صوت
- عملگرهای شناسایی مبنای داده
- عملگرهای یادگیری عمیق
این عملگرهای به صورت حرفه ای و تخصصی هستند و از پرداختن به جزئیات آن صرف نظر می کنیم. این عملگرها درواقع مانند Operator ها در پایتون که بانمادی معین مشخص می شوند، نیستند و درواقع کتابخانه هایی هستند که از طریق آن ها میتوان عملیات شناسایی برخی خصوصیات و ویژگی هایی نظیر خصوصیات تصویر، صوت و … را انجام داد ولی بهتر است کمی با آن ها آشنا شویم:
عملگرهای تشخیص تصویر
این نوع عملگرها در پایتون برای شناسایی اشیا، الگوها و ویژگی ها در تصاویر کاربرد داردند.
عملگرهای شناسایی الگو
عملگر های شناسایی الگو یکی از رشته های مهم در یادگیری ماشین و هوش مصنوعی است که به شناسایی روش ها و الگوریتم ها و ویژگی های موجود در داده های می باشد.
عملگرهای شناسایی صوت
شناسایی صوت با همان Speech Recognition بخش مهمی در حوزه هوش مصنوعی و پردازش زبان طبیعی است که به شناسایی و تفسیر گفتار انسان می پردازد.
عملگر های شناسایی مبنای داده
عملگر های شناسایی داده یا Data-driven identification در واقع به فرایندی اشاره دارد که سیستم بر اساس داده های موجود آموزش می بیند و اطلاعات و ویژگی های آن را استخراج می کند و بر اساس آن عمل می کند. این نوع از عملگرها میتوانند در پیشبینی، طبقه بندی و تحلیل بهتر داده های برای ما کمک کند.
عملگرهای یادگیری عمیق
عملگرهای یادگیری عمیق به وظایفی اشاره ای دارد که در آموزش واجرای مدل های یادگیری عمیق مانند شبکه عصبی استفاده می شود. این عملگرهای شامل ابزارها و الگوریتم هایی است که به پردازش داده ها، یادگیری الگو و پیشبینی ها کمک می کند.
عملگرهای عضویت
با استفاده از عملگرهای عضویت، برای ما این امکان فراهم می شود که بتوانیم برسی وجود یک المان یا عنصر را در یک مجموعه، لیست، رشته یا هر نوع داده دیگر را داشته باشیم.
این عملگرها دونوع هستند:
- in
- not in
عملگر in
این عملگر بررسی می کند که آیا عنصر مورد نظر در مجموعه توالی ما وجود دارد یا نه. در صورت وجود عنصر در توالی، True و در صورت عدم وجود، False را به عنوان خروجی درنظر می گیرد.
عملگر not in
عملگر not in دقیقا برعکس عملگر in عمل می کند. به این صورت که اگر عنصر مورد نظر در توالی مورنظر وجود نداشته باشد، True و در صورت موجود بودن False را به عنوان خروجی درنظر می گیرد.
mylist=['bahman','bahmanpy','banana']
print('bahman' in mylist)
print('bahman' not in mylist)
print('moz' in mylist)
print('moz' not in mylist)
print('banana' in mylist)
print('banana' not in mylist)
سینتکس در پایتون (Python syntax)
همان طور که زبان فارسی برای نگارشش نیازمند به دستور زبان دارد تا تمامی خوانندگان و تفکرکنندگان بر روی زبان فارسی آن را متوجه شوند، زبان های برنامه نویسی نیز نیازمند قواعد و نحو نوشتاری هستند.
سینتکس درواقع به چگونگی و قواعد نوشتن کد در هرزبان برنامه نویسی ای اشاره می کند تا مفسر های آن زبان بتوانند آن را درک کنند و به خوبی اجرا کند.
سینتکس چندین ویژگی کلیدی دارد که آن هارا ذکر می کنیم:
- فرورفتگی (Indentation)
- نهاده ها (Comments)
- تعریف متغییر ها (Variable Definitation)
- توابع (Functions)
- پیمایش یا حلقه ها (Loops)
- شرط ها (Conditions)
- ساختارداده (Data structures)
- استثناها (Exception)
فرورفتگی (Indentation)
در بسیاری از زبان های برنامه نویسی، indent یا تو رفتگی صرفا برای خوانایی بهتر کد مورد استفاده قرار می گیرد ولی در پایتون یک امر ضروری محسوب می شود.
برای مثال کد زیر را کپی کرده و اجرا کنید:
for i in range(2):
print(i)
کد مورد نظر به درستی اجرا میشود. حال کد زیر را اجرا کنید:
for i in range(2):
print (i)
قطعا با اجرا کردن این کد، با ارور مواجه خواهید شد و کد مورد نظر اجرا نخواهد شد. دلیل آن هم این است که بعد از for باید تو رفتگی وجود داشته باشد که در این کد رعایت نشده است. یکی از ویژگی های خوب پایتون در این است که اتوماتیک این تورفتگی هارا اعمال میکند که هم باعث اجرای صحیح و هم باعث خوانایی بهتر خواهد شد.
نهاده ها (Comments)
#اولین استفاده از کامنت
for i in range(2):
#print (i)
print('hello')
# دومین استفاده از کامنت
for i in range(2):
print (i)
print('hello')
بلاک کد اولیه اجرا میشود ولی بلاک کد دوم با خطا مواجهه خواهد شد. دلیل آن این است که به دلیل نبودن تو رفتگی برای دستور print(i) داخل حلقه for اجرا نخواهد شد و این یک پیغام خطا برای ما ظاهر میکند.
تعریف متغییر ها (Variables Definition)
فرض کنید که عملیات جمع را انجام میدهید . دو متغییر با نام های x , y باید تعریف کنید که برای هرکدام مقداری را در نظر بگیرید و با هم جمع کنید. به فرایندی که طی آن یک نام انگلیسی به نام متغییر با علامت = با یک مقدار دیگری برابر قرار گیرد، تعریف متغییر گویند.
برای مثال به مجموعه کد زیر دقت کنید:
x=2
y=3
sumation=x+y
print(sumation)
x, y, sumation به عنوان متغییر هستند که هرکدام مقداری را دریافت میکند و sumation برابر است با حاصل جمع دو مقدار x, y.
در زبان پایتون هرمتغییر را صرف نظر از نوع متغییر، صرفا با علامت = تعریف میکنند در حالی که در زبان هایی همچون c, c++ و سایر زبان ها، برای تعریف متغییر ابتدا باید نوع متغییر را که میتواند float, int, complex, str , … باشد در ابتدا برای آن مشخص کنیم.
توابع (Functions)
توابع، در مجموعه یک مجموعه بلاک از کدها هستند که یک عملیات تکراری را برای جلوگیری از تکرار و صرف حافظه زیاد تعریف میشوند. توابع با استفاده از کلیدوازه def قبل از نام تابع تعریف میشوند که باید بعد از تعریف تابع، فرو رفتگی یا indent برای آن درنظر گرفته شود.
def function(first_argument,second_argument):
x=first_argument
y=second_argument
print(x,y)
function('bahman','hassanzadeh')
بلاک کد فوق مربوط به یک تابع است. این تابع با دریافت دو پارامتر، یکی نام و دیگری نام خانوادگی و آن هارا در کنار هم چاپ میکند. فرض کنید که بارها و بارها قرار است این عملیات تکرار شود. یعنی نام و نام خانوادگی را دریافت کرده و سپس چاپ کند. نمیتوان به ازای هربار دریافت نام و نام خانوادگی این بلاک از کد را تکرار کرد. پس بهتر است در یک مجموعه کد کوچک به نام تابع این عملیات را انجام دهیم.
پیمایش یا حلقه ها (Loops)
فرض کنید مجموعه ای از داده های زیادی دارید و قرار است بر روی این داده ها حرکت کرده و مقادیری از آن را استخراج کنیم یا مقادیری به آن اضافه کنیم. برای این کار از حلقه ها استفاده میکنیم:
- for
- while
هردو حلقه for , while برای اجرا شدن باید مقداری را دریافت کنند که این مقدار برابر است با یک boolean. بولین ها یکی از انواع داده هایی هستد که مقدار آن یا False یا True است. هر کدام از این حلقه ها برای اجرا شدن باید مقدار True را دریافت کند و اگر این مقدار به False تغییر کند، حلقه خاتمه پیدا میکند و دیگر Loop اجرا نخواهد شد.
برای درک بهتر، کد موجود در باکس های زیر را کپی کرده و اجرا کنید و با دانشی که دارید آن را تحلیل کنید:
x=5
for i in range(x):
print(i)
در مقابل حلقه for از عملگر عضویت in استفاده شده است همچنین تابع range از مقدار 0 تا x=5 یک بازه ای را میسازد که و بررسی میکند که اگر مقدار i که از 0 شمارش میکند، آیا در بازه 0 تا 5 قرار دارد؟ در صورت قرار گیری در ان بازه مقدار آن به صورت True خواهد بود و چاپ خواهد شد و یک واحد به مقدار آن اضافه خواهد شد. در نهایت هنگامی که مقدار i=5 میشود، طبق سینتکس پایتون، عدد 5 که در انتهای بازه قرار دارد، شامل خود بازه نمیشود و مقدار مورد نظر به صورت False شده و دیگر حلقه اجرا نمی شود و مقدار 5 چاپ نخواهد شد.
x=5
i=0
while i
حلقه while نیر زمانی مورد استفاده قرار میگیرد که با برقراری یک شرط در مقابل آن و برگرداندن مقدار True توسط آن، این حلقه اجرا میشود. نکته جالب اینجاست که این حلقه مانند for شمارش انجام نمیدهد و باید شمارش را خودمان در آن دخیل کنیم. از این رو i+=1 را در داخل بلاک کد while تعبیه کردیم تا از روی آن مقدار i را بصورت شمارنده بشمارد.
شرط ها (Conditions)
شرط ها در پایتون مفاهیم کلیدی ای هستند که به ما اجازه میدهند در شرایطی خاص، رفتار برنامه را تغییر دهیم که به این معنی است که اگر یک شرط برقرا باشد، مجموعه ای از دستورات اجرا شود و اگر این شرایط برقرار نبود، مجموعه ای از دستورات دیگر اجرا شود.
شرط به دلایل زیر استفاده می شود:
- کنترل جریان برنامه: در شرایط مختلف به ما امکان تصمیم گیری های مختلفی را میدهد تا برنامه خود را به شکل دلخواه هدایت کنیم
- حالت های مختلف: به ما امکان این را میدهد که یک مسئله را با حالت های مختلف حل کنیم. مثلا میتوانیم در نرم افزار ساخته شده این قابلیت را قرار دهیم که اگر شخص مورد نظر که در نرم افزار ما ثبت نام کرده است، دارای بیماری دیابت باشد، صرفا دکتر های مربوط به کبد، قند خون و … برای او نمایش داده شود.
- بهبود تعامل: برای مثال در حین ثبت نام کاربر، کاربر رمز عبوری یا کلمه عبوری را اشتباه وارد کرده است ولی خود او متوجه این موضوع نیست، با برقراری شرط هایی به کاربر اطلاع رسانی میکنیم که رمز وارد شده تطابق ندارد و یک پیغام خطا حین ثبت نام برای او ظاهر میشود.
شرط ها در پایتون
- if
- elif
- else
شرط if
if در زبان انگلیسی به معنای اگر است. شرط if زمانی استفاده میشود که بخواهیم یک شرطی برقرار باشد . برای مثال اگر سن یک شخص زیر 18 باشد، نباید وارد وبسایت های خاصی شود.
شرط elif
اگر شرط قبلی برقرار نباشد، پس این شرط را امتحان کن.
فرض کنید چندین شرط بر روی کد خود قرار داده اید. برای مثال اگر شرط اول برقرار بود کار شماره 1 را انجام بده. اگر شرط اول برقرار نبود و شرط دوم برقرار بود، کار شماره 2 را انجام بده.
شرط else
else هیچ شرطی را بررسی نمیکند و در صورتی که تمامی شرط های موجود نقض شده باشد و هیچ کدام برقرار نشوند، آخرین دستور شرطی یعنی else ایجاد میشود.
مثال های متعددی در بلاک های کد زیرین برای بررسی شرط ها موجود است. به دقت آن هارا اجرا کرده وتحلیل کنید:
کد هارا کپی کرده و از طریق دکمه اجراکن آن هارا اجرا کنید.
x=5
y=10
z=x>y
if z:
print('x is greater than y')
چنانچه قابل مشاهده است، مقدار x>y یک جواب False دارد و از این رو z برابر با False خواهد بود. در مقابل شرط if که باید ک مقدار bool دریافت کند و مادامی که این مقدار True باشد، وارد شرط شده و دستورات زیر مجموعه آن اجرا خواهد شد. چون if در این قسمت مقدار z= False را دریافت میکند، پس قطعا دستورات زیر مجموعه if اجرا نخواهد شد. حال کد زیر را درنظر بگیرید و اجرا کنید:
x=5 # مثال برای if
y=10
z=x
در این بلاک از کد، چون مقدار z=True خواهد بود، پس دستورات زیر مجموعه if اجرا خواهد شد.
حال بلاک کد زیر را درنظر بگیرید:
x=5 # مثال برای elif
y=10
if x>y:
print('x is grater than y')
elif y%x==0:
print('The remainder of dividing y by x is zero.')
x=5 # مثال برای elif
y=10
if x
x=5 # مثال برای else
y=10
if x>y:
print('x is grater than y')
elif y%x==1:
print('The remainder of dividing y by x is zero.')
else:
print('two above conditions are not satisfied')
ساختار داده ها (Data structures)
ساختار داده ها در پایتون به روشی اشاره دارد که از طریق آن میتوان اطلاعات را ذخیره و سازماندهی کرد. در پایتون روش های زیادی برای ذخیره سازی اطلاعات وجود دارد ولی در اینجا به 4 روش مهم و Built-in اشاره خواهیم کرد:
- لیست (list)
- تاپل (Tuple)
- دیکشنری (Dictionary)
- مجموعه (Set)
لیست ها (lists)
لیست ها برای ذخیره سازی تعداد مختلفی از آیتم ها در یک متغییر مورد استفاده قرار میگیرند. آیتم های موجود در یک لیست به صورت منظم، قابل تغییر و توانایی ذخیره سازی آیتم های تکراری را دارند. آیتم های موجود در یک لیست ایندکس گذاری میشوند و بر اساس ایندکس مربوطه میتوان به آن آیتم دسترسی پیدا کرد.
وقتی میگوییم آیتم های یک لیست منظم هستند، یعنی تمامی آیتم ها در جای خود قرار دارند و تغییر نمیکنند و اگر آیتمی به یک لیست اضافه شود، در قسمت انتهایی آن قرار خواهد گرفت.
وقتی میگوییم که آیتم های یک لیست قابل تغییر هستند، یعنی میتوان یک آِیتم را در همان ایندکس مربوطه تغییر، حذف یا اضافه کنیم.
وقتی میگوییم آیتم های یک لیست میتوانند تکراری باشند، یعنی میتوان از یک آیتم بیش از یک واحد داشت و ایرادی نخواهد داشت.
بلاک کد زیر اکثر مفاهیم مربوط به یک لیست را پوشش میدهد آن را اجرا کرده و تحلیل کنید.
mylist1=['bahman',1235,True,False] #any Items
print(mylist1)
mylist2=['bahman',1235,'bahman'] # Dublicate
print(mylist2)
mylist2.append('hello') # append item in last index
print(mylist2)
mylist2.insert(2,'orange') #insert item to any index
print(mylist2)
mylist2.pop(1) # delet item from any index
print(mylist2)
تاپل ها (Tuples)
تاپل ها همانند لیست ها برای ذخیره سازی آیتم هایی مختلف با نوع مختلف در یک متغییر هستند. تاپل ها به صورت منطم، غیر قابل تغییر و توانایی ذخیره سازی آیتم های تکراری را دارند. آیتم های موجود در یک تاپل ایندکس گذاری میشوند و از طریق این ایندکس گذاری هامی توان به این آیتم ها دست یافت.
تاپل ها غیرقابل تغییر هستند و نمیتوان آیتمی بر روی آن اضاف یا حذف کرد. سرعت پردازش و خوانش اطلاعات از تاپل ها سرعت بیشتری نسبت به لیست ها دارد و ما در مواقعی نیازمند به استفاده از این نوع ساختار داده ها هستیم.
برای درک تاپل ها کد نوشته شده در بلاک کد زیر را کپی کرده و اجرا کنید.
my_tuple=('bahman',False,1234,'bahman')
print(my_tuple)
x=my_tuple.index(False)
print(x)
y=my_tuple.count('bahman')
print(y)
دیکشنری ها (Dictionaries)
دیکشنری ها نیز یکی از انواع داده هایی هستند که میتوان آیتم هایی با انواع مختلف را در آن به صورت کلید و مقدار (key : value) ذخیره کرد. آیتم های موجود در دیکشنری ها به صورت منظم و قابل تغییر هستند و اجازه تکثیر و کپی یک آیتم در آن وجود ندارد.
وقتی که در مورد نظم و ترتیب در دیکشنری ها صحبت میشود یعنی اینکه آیتم های موجود در یک دیکشنری به صورت ایندکس گذاری شده و به ترتیب نمایش داده میشوند و اجازه تغییر این ترتیب وجود ندارد.
زمانی که در مورد قابل تغییر بودن آیتم ها در دیکشنری صحبت میکنیم به این معناست که آیتم های موجود در یک دیکشنری قابل تغییر هستند و میتوان مواردی را به آن اضافه یا از آن کم کرد.
برای درک بهتر دیکشنری ها کد موجود در بلاک کد زیر را کپی و اجرا کنید و آن را تحلیل کنید تا تسلط کافی بر روی دیکشنری ها داسته باشید.
my_dict={'name':'bahman',
'lastname':'hassanzadeh',
'isMarried':False,
'Gender':'Male',
'age':25}
print(my_dict)
my_dict['age']=30 # change existing item's value
print(my_dict)
my_dict['city']='ardabil' # insert an item with key name and value
print(my_dict)
my_dict.pop('city') # delet item with key name
print(my_dict)
my_dict.popitem() # delet last item
print(my_dict)
ست ها (Sets)
ست ها نیز مانند دیکشنری ها و تاپل ها و لیست ها، مجموعه از اتواع داده هارا در خود ذخیره میکند. ست ها غیر قابل تغییر، غیر قابل ایندکس گذاری و نامنظم هستند. آیتم های موجود در یک ست غیر قابل تغییر است ولی میتوان مواردی را به ست اضافه یا از آن کم کرد..
به دلیل نامنظم بودن و عدم ایندکس گذاری در ست ها، هیچوقت نمیتوان از قبل پیش بینی کرد که آیتم موجود در ست به هنگام چاپ شدن یا فراخوانی کردن، در کدام ایندکس قرار میگیرد و هر بار که یک ست را چاپ میکنیم، آیتم ها به صورت تصادفی چاپ میشود.
همچنین آیتم های موجود در یک ست را نمیتوان تکثیر کرد و هر آیتم نمیتواند بیشتر از یک بار در ست ذخیره شود.
بلاک کد زیر را چندین بار اجرا کرده و نتیجه را بانتایج قبل بررسی کنید. نتیجه حاصله قابل تامل است!
my_set={'bahman',1234,True,False}
print(my_set)
my_set.add('banana')
print(my_set)
my_set.pop()
print(my_set)
استثناها (Exception)
مثلا فرض کنید برنامه ای نوشته اید که در آن ممکن است تقسیم عددی بر صفر ایجاد شود. از آنجایی که تقسیم هر عددی بر صفر، نامعین است، پس باید برای کاربر یک خطایی نمایش داده شود که کاربر از روند کار خود و نادرست بودن کار خود مطلع شود.
- try
- except
- else
- finally
برای درک مباحث استثناها به همین یک بلاک کد بسنده میکنم.
try:
x=5/0
except ZeroDivisionError as ze:
print(ze)
آرایه ها در پایتون
در پایتون، آرایه ها مجموعه از عناصر هستند که میتوان از طریق آن ذخیره ساری در حافظه را در یک مکان بصورت متوالی انجام داد. هدف استفاده از آرایه ها ذخیره سازی چندین آیتم از یک نوع مشابه به طور همزمان در یک متغییر است.
لیست ها نیز به عنوان آرایه شناخته میشوند که توانایی ذخیره سازی آیتم های مختلف با نوع داده متفاوت در یک متغییر را دارند ولی در آرایه ها، باید همه داده ها از یک نوع واحد باشند. داشتن عناصر همگن در آرایه ها میتواند در مصرف حاظه صرفه جویی کند.
import array as arr
my_array_list=['a',False,56]
my_array=arr.array('i',[1,2,3,4])
for item in my_array_list:
print(item)
print('===========================')
for item in my_array:
print(item)
print('===========================')
my_array.append(87)
print(my_array)

شی گرایی در پایتون (Object oriented)
مباحث شی گرایی در پایتون مباحثی است که اگر شخصی به این مفاهیم تسلط کافی داشته باشد، توانایی ادعای برنامه نویس بودن را دارد.
با یادگیری مباحث شی گرایی میتوان وارد حوزه های اصلی پایتون یعنی وب نویسی، طراحی ربات، هوش مصنوعی و… ورود پیدا کرد.
پایتون یک زبان برنامه نویسی شئ گرا است و تقریبا همه چیز در پایتون یک شئ (Object) است همراه با ویژگی ها ومتد های آن.
در مباحث شی گرایی دو مفهوم اصلی وجود دارد:
- Class
- Object
class
کلاس در واقع طرح اولیه ای است یا قالبی است که متغییر ها، متد ها و ویژگی ها در آن تعریف میشود و در اصل یک class قالبی برای ایجاد یک object است.
object
در برنامهنویسی، شی (object) نمونهای از یک کلاس است. یک کلاس به عنوان یک طرح یا الگو عمل میکند که ویژگیها و رفتارهای یک شی را تعریف خواهد کرد. اشیاء در برنامهنویسی از کلاسها ایجاد میشوند و هر شیء حالت و رفتار منحصربهفرد خود را دارد، در حالی که به ساختار تعریف شده توسط کلاس خود پایبند است. برای مثال، اگر “ماشین” یک کلاس باشد، مدلهای مختلف ماشین، هرکدام یک شی هستند که ویژگیهایی مانند داشتن دنده، چرخ، در و غیره را از کلاس اصلی یا همان ماشین به ارث میبرند.
class Human:
name='bahman' # property1
lastname='hassanzadeh' # property2
human1=Human() # define object
print(human1.name)
print(human1.lastname)

ارث بری در پایتون (inheritance)
تصور کنید که در یک شهری زندگی می کنید (طبق معمول). در این شهر همه افراد دارای وظایف ها و شغل های مختلفی هستند. مانند دانش آموز، کارمند، کارگر، نانوا، طراح، کدنویس، مهندس، دکتر و…
همه این افراد دارای کارت ملی، شماره ملی، نام و نام خانوادگی و… هستند.
همه این افراد در یک ویژگی همانند هم هستند و آن ها شهروند بودن آنها است. در کنار تمام ویژگی های متفاوتی که دارند، در یک ویژگی باهم یکسان هستند و این ویژگی را از شهروند بودنشان ارث میبرند. مثلا همه آنها وظیفه دارند که شهر را تمیز نگه دارند، به نیازمندان کمک کنند، کار کنند و…
وظایف و ویژگی های متفاوتی که این شهروند ها با یکدیگر دارند، این است که یکی نجار، یکی قدبلند، یکی خوش صحبت و … که صفات مختلفی است که به اعضای جامعه نسبت داده میشود و در این ویژگی ها با یکدیگر تمایز دارند.
این مفاهیم، در زبان برنامه نویسی پایتون نیز وجود دارد و ما میتوانیم اشیاهایی بسازیم که به اصطلاح object گفته میشوند و همگی صفاتی را از والد خود که class نامیده میشوند، به ارث میبرند و در عین حال صفات و ویژگی های مخصوص خود را دارند.
در مبحث وراثت دو چیز خیلی مهم است:
- کلاس والد (Parent class)
- کلاس فرزند (Child class)
Class والد همان کلاسی است که از آن ارث بری میشود و به عنوان base class نیز شناخته میشود.
Class فرزند کلاسی است که از یک کلاس دیگری ارث میبرد که به آن کلاس مشتق گرفته شده نیز میگویند.
هر کلاس میتوانند یک کلاس والد باشند و نگارش هردو شبیه ساخت کلاس معمولی است.
برای ساختن class فرزند، کلاس والد را به عنوان پارامتر در داخل پرانتز، حین ساختن class فرزند به آن پاس میدهیم.
class Person: #parent class
def __init__(self,fname,lname): # initialize
self.firstatname=fname
self.lastname=lname
def Printname(self):
print(self.firstatname,self.lastname)
p1=Person('bahman','hassanzadeh') # creat object from parent class
class Student(Person): # creat child class (inhert from Person class)
pass
s1=Student('kamyar','hassnazadeh')
s1.Printname()
در این مقاله از وبسایت bahmanpy در مورد اینکه زبان پایتون چیست، در چه حوزه هایی کاربرد دارد، چه پیشنیاز هایی برای آن مورد نیاز است، نحوه شناسایی تخصصص و علاقه مورد نظر، نحوه نصب و پیاده سازی و همچنین اجرای اولین دستور پایتونی و آموزش مقدماتی از آن مورد بحث قرار گرفت .
با پیش رفتن به صورت گام به گام با این آموزش، میتوانید آغاز برنامه نویسی با پایتون را تجربه کنید و همچنین قدمی مهم در مسیر پیشرفت برداشته و اندکی از دانش برنامه نویسی با پایتون را کسب کرده باشد.
درباره بهمن حسن زاده
میلیون ها بار اسکرول کردم تا به رویاهام دست پیدا کنم و همچنان این داستان ادامه دارد...
نوشته های بیشتر از بهمن حسن زاده
دیدگاهتان را بنویسید